Ma visite Ma collection Rechercher Aide
Langue : Atteindre
Version texte
Contenu
Présentation

Acquisition d'images et création de contenu

Le Content Management System
Le guide électronique du musée égyptien
Le guide électronique pour un accès mobile
Le site Web de l'Egypte Eternelle
Le Kiosque virtuel de l'Egypte Eternelle
Récompenses et Reconnaissance
Vidéo
Lecture

Passez derrière les décors de l'Egypte Eternelle avec une vidéo documentaire.

Pour l'éternité

Découvrez l'Egypte Eternelle en suivant le chemin qu'un objet a emprunté depuis sa création jusqu'à sa re-création numérique.

En apprendre davantage...
Afficher l'introduction du site
Afficher l'introduction du site
Afficher l'introduction du site
Partenaires de l'Egypte Eternelle
Le conseil suprême des Antiquités égyptiennes Le conseil suprême des Antiquités égyptiennes
Centre égyptien de documentation pour le patrimoine culturel et naturel Centre égyptien de documentation pour le patrimoine culturel et naturel
IBM Corporation IBM Corporation
Acquisition d'images et création de contenu

Le projet de l'Egypte Eternelle utilise un ensemble de types de médias permettant d'illustrer son contenu. Il s'agit d'images, de séquences d'images, d'images panoramiques, de reconstructions à partir de modèles en trois dimensions et d'environnements virtuels.

Des images en couleurs haute-résolution, haute-fidélité sont fournies par le système Pro/3000 Digital Imaging System d'IBM Research, qui peut être utilisé pour numériser des transparents, des oeuvres d'art réfléchissantes ou des objets en trois dimensions. Une cabine lumineuse fournit une illumination uniforme et une plaque tournante intégrée permet une numérisation automatique d'une séquence d'images d'un objet pendant qu'il tourne. Des images supplémentaires sont obtenues à partir de transparents en utilisant un scanner de diapositives conventionnel. Les images comportent la technologie filigrane invisible numérique brevetée d'IBM pour protéger les droits d'utilisation. Pour ce projet, 2000 images ont été numérisées et retouchées par les équipes CultNat et IBM.

Certains objets de la collection sont représentés comme des modèles en trois dimensions. Même si les images générées à partir de ces modèles sont généralement d'une résolution inférieure à celle des images numérisées, leur souplesse d'emploi permet de les utiliser pour illustrer des points qui seraient plus difficiles à présenter avec des images bidimensionnelles standard. Il est possible de générer des images bidimensionnelles d'un objet en modèle réduit vu sous n'importe quel angle et n'importe quelle condition d'éclairage, ce qui permet de placer l'objet en question dans un environnement virtuel pouvant illustrer son utilisation. Un modèle tridimensionnel nous permet également de faire des choses que nous ne pourrions pas réaliser avec l'objet lui-même comme simuler la reconstruction de pièces cassées.

Pour créer un modèle réduit en trois dimensions d'un objet, il est nécessaire de disposer d'informations décrivant la forme de l'objet et les propriétés de sa surface. Nous avons obtenu ces données en utilisant un système unique composé d'un scanner longue distance, d'une caméra couleur numérique et d'un ensemble de lumières, le tout monté sur un cadre fixe. Il est possible de placer de petits objets sur une plaque tournante en face du système de numérisation ou bien le système peut être monté sur un support photo et déplacé tout autour pour numériser de grands objets. Des procédures de calibration conçues avec soin maintiennent la précision des composants du système lorsqu'ils travaillent ensemble.

Scanning KhafraPour numériser un objet, un certain nombre de vues sous différents angles sont capturées à l'aide du système de numérisation. Pour un petit objet, nous capturons jusqu'à huit vues à distances égales lorsque l'objet pivote sur la table tournante, suivies d'une ou deux vues du dessus et du dessous. Des vues supplémentaires peuvent être nécessaires pour "voir" les cavités internes de l'objet. Pour un objet de plus grande taille comme la statue grandeur nature de Khafrâ, 130 vues ont été nécessaires. Chaque vue se compose d'une image-distance indiquant les distances entre le scanner longue distance et la surface de l'objet et un ensemble d'images en couleurs prises sous plusieurs conditions d'éclairage. La position de millions de points sur la surface est mesurée avec une précision inférieure au millimètre. Des algorithmes uniques développés par les laboratoires de recherche d'IBM et le centre de technologie avancée d'IBM au Caire sont utilisés pour combiner les vues, en disposant les numérisations de formes partielles ensemble et en extrayant les paramètres essentiels de réflectance de la surface et des couleurs à partir de la combinaison d'images en couleurs et des informations sur la forme. Il en résulte un modèle d'objet intégré irréprochable décrivant les propriétés de sa forme et de sa surface, qui peuvent être rendues et manipulées interactivement sur un ordinateur.

Pour les sites de toute l'Egypte, les images sont présentées sous forme de panoramas haute-résolution et également sous forme de panoramas capturés en temps réel par cinq caméras robotiques installées sur le plateau de Gizeh, dans le Caire islamique, au temple de Karnak, à Louxor et sur le site de l'ancien phare d'Alexandrie. Pour présenter les endroits tels qu'ils furent, ou pour illustrer l'évolution de sites au cours du temps, des environnements virtuels élaborés en trois dimensions ont été créés. Ces environnements, comme ceux du Plateau de Gizeh, du Temple de Louxor, de l'ancienne Alexandrie (d'après un modèle créé par Gabriel Mikhail, Architecte, AIA) et du tombeau du roi Toutânkhamon, se composent de douzaines de vues panoramiques à partir de positions avantageuses virtuelles, des vues qui ne sont plus disponibles dans l'Egypte contemporaine.

Tout ce contenu visuel est intégré dans des descriptions narratives riches qui expliquent l'importance des objets, des personnages et des lieux représentés. Des informations historiques et artistiques sont complétées par des détails sur les relations d'éléments entre eux et par rapport à des thèmes plus vastes de l'histoire d'Egypte. Tout le contenu texte de tous les aspects du projet est proposé en trois langues : anglais, français et arabe. Des centaines de chercheurs, d'égyptologues, d'écrivains, d'éditeurs, de traducteurs et de "vocaliseurs" ont passé plus de deux années à compiler ces informations et à les assembler en histoires irresistibles pour les visiteurs du site Web et pour les utilisateurs du guide électronique.

Un modèle tridimensionnel nous permet également de faire des choses que nous ne pourrions pas réaliser avec l'objet lui-même comme simuler la reconstruction de pièces cassées.
Des environnements virtuels élaborés tridimensionnels ont été créés pour montrer les lieux tels qu'ils étaient ou pour illustrer l'évolution des sites au cours du temps.
Conditions d'utilisation Contactez-nous
© Copyright 2005. Tous droits réservés.